Thank you for your kindness 同じとこ見てんのねw

同じとこ見てんのねw

例のバリケバグの件。
おそらくググって目に付くのが、他鯖の記事。板もそこのコピペかな?

それとは別に、「スリッパダメージ」ってあるん?
なんだろうね。

あのバグってさ、どのタイミングのバグなんだろう。

クラから送られるのは、その対象キャラが○○(攻撃手段)で
▲▲(ここではバリケ)に攻撃したっていう情報でしょ。
その時に対象キャラの各種情報が送られるのだろうか?
多分、固有のID等の数値情報、カーソル位置情報程度だと思うんだけど。

そこから、プログラム側で計算が始まるんだよね。
黄ばみがさ、割ってから流れるまで時間かかるっしょ。
あれが結局該当するサーバでの処理能力ってことになるんだよな。
割れた→徐々に消えていくキャラ(おそらく消えてくキャラも一定の法則がある)
→エンペ割れたの緑ばみ→砦内部の黄ばみ→鯖全体の黄ばみ
開始時の砦開放ズレも、鯖間での処理能力に差が発生しているんだと思う。
まさか内部の時計がズレてますっていう結論じゃないと思うがw

でも、普段何気なくバリケ破壊とかしてるけど、
最終ヒットからバリケ消滅→赤ばみ発生まではラグがないと思うんだけどなぁ。
あれかな?人数過多の遅延が少なからず影響してんのかな。
あれがあると処理にギャップが起きるから。

そうなると、大規模攻城戦時って、
普通に平地やってる時はいいけど、
守護、バリケード、エンペを破壊する時は、EMC回収が後手後手になる可能性。
ぷくvs他 の構図だと、圧倒的な差があるから、守護ライン以外じゃ厳しいけど、
拮抗している時の遅延が頻発するような攻城戦だと、
防衛側がその分(バリケ破壊時のEMC判断)も有利になるってことになるそうだ。
まぁバグを有利とするかどうかは微妙だけど。

あれってさ、回線のほうも影響してんのかね?




うーん、考えれば考えるほど、よく分からんくなってくる罠

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